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Il notiziario "off game" di Star Trek Genesis. Qui parleremo di tutto ciò che riguarda Star Trek e il gioco in generale.
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IL METAGIOCO #2 - CONOSCENZE PERSONALI

28-05-2019




Riprendiamo con la serie di articoli previsti per l´annosa querelle del metagioco e questa volta lo faremo parlando dell´uso delle conoscenze personali del giocatore già citate nel precedente articolo che troverete QUI.

Perché le conoscenze personali possono creare metagioco?
Per cominciare dalle basi ricapitoliamo uno dei principi fondamentali del gioco di ruolo, ovvero che per giocare un Ruolo in Genesis, come ad esempio un medico, non serve che il giocatore abbia realmente conoscenze mediche.
Viceversa se si decide di giocare un uomo della sicurezza tutto palestra e bicipiti gonfiati, mentre nella vita reale siete dei ricercatori di fisica nucleare, generalmente non dovreste palesare le vostre conoscenze in on.

Perché?
In entrambi i casi perché il vostro PG non siete voi e quel che sapete voi non è detto lo sappia il vostro PG e ognuno deve essere coerente al personaggio che ha deciso di interpretare.

E poi diciamolo pure chiaro e tondo, i tuttologi non piacciono a nessuno.

Per arginare l´eventuale deriva da tuttologi, abbiamo inserito le abilità che altro non sono che un aiuto ad interpretare il vostro personaggio. Abbiamo deciso che ognuno dei vostri PG, in accademia, ha avuto un´infarinatura generale in tutte le materie, ma che sono in alcune si sia specializzato.
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Inoltre non possiamo non ricordare che tutto quello che sappiamo su Star Trek, lo sappiamo perché magari abbiamo visto le serie TV, ma probabilmente certe conoscenze sono assolutamente eccezionali per il periodo che stiamo giocando.
Ad esempio, in DS9 abbiamo visto come si svolge il matrimonio Klingon: lo sposo prima della cerimonia fa le sue prove (privazione, sangue, dolore, sacrificio, tormento e morte), la sposa impara a memoria l´albero genealogico dello sposo e, appena finita la cerimonia, lo sposo viene "preso a bastonate". 

Una conoscenza del genere era sconosciuta all´epoca dei fatti, quando i klingon si conoscevano piuttosto bene, rivelare di conoscerla nell´epoca in cui stiamo giocando noi è un fatto eccezionale e potrebbe far deviare una giocata in situazioni grottesche, nonché indesiderate.

Facciamo un esempio chiarificato.
Se un guardiamarina, con abilità 30 in culture, rivelasse di conoscere così approfonditamente la cultura klingon risolvendo un eventuale enigma, obbligherebbe gli altri personaggi a domandarsi come fa ad essere a conoscenza di rituali di una razza praticamente sconosciuta e il giocatore del guardiamarina, usufruendo delle sue conoscenze off, farebbe una scorrettezza verso il giocatore che quelle conoscenze le ha tenute per se.

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Infine non è da sottovalutare il fatto che quel che sappiamo noi possa essere sbagliato per la realtà in cui stiamo giocando.
Per fare un esempio Trek, un medico di oggi sa benissimo che gli organi interni di una persona non ricrescono, oppure che una tale tecnologia non è stata ancora inventata, mentre un medico della Flotta Stellare dell´era di TOS sa molto bene che può far ricrescere un organo con una pasticca.


Come evitare questi rischi?
Come abbiamo detto nella prima parte, è difficile evitare il metagame e spesso lo si fa senza neanche pensarci, ma nel caso delle vostre conoscenze in on potete aiutarvi con le vostre abilità, dove più alto il numero di una determinata caratteristica, più è probabile che conosciate cose sconosciute agli altri personaggi.

L´ultima carta da giocare è sempre il buon senso. Se come punteggio in culture avete 95 (massimo punteggio raggiungibile) è comunque impossibile che conosciate razze come Borg, Vorta oppure Ocampa, che sono razze di altri quadranti sconosciuti nella nostra epoca.

Il prossimo articolo sarà dedicato alla lettura dei diari e delle chat di gioco.

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