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Il notiziario "off game" di Star Trek Genesis. Qui parleremo di tutto ciò che riguarda Star Trek e il gioco in generale.
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Le abilita' dei personaggi #2 - la gestione dei master

01-12-2020


 
Nel precedente articolo abbiamo visto come fare per interpretare i punteggi delle abilità del vostro personaggio per giocarli al meglio in questo gioco di ruolo.
Ora tratteremo brevemente della gestione degli stessi punteggi da parte dei master.
Da quando abbiamo iniziato a sperimentare le abilità, è iniziata la discussione tra i master di come utilizzarle, fortunatamente sin dall´inizio la maggior parte di loro ha sempre ragionato sul loro utilizzo anche senza una definizione ben delineata.
 
Seguendo le regole base imposte dal regolamento, le abilità non vengono utilizzate per ogni azione specie per quelle che riteniamo "azioni semplici", come ad esempio aprire una porta, utilizzare una consolle, sedersi su una poltroncina o svolgere una banale operazione di manutenzione nel proprio campo.
Molte di queste azioni come ad esempio le mansioni possono essere svolte dal personaggio senza necessità di un master.
 
Il master entra in gioco quando è necessario valutare l´esito di una azione che può essere considerata  "straordinaria” ovvero, letteralmente, che va oltre l’esperienza ordinaria comune sopra descritta, e che, in quanto non ordinaria, implica da parte del personaggio l’impiego di abilità personali, di ragionamenti e deduzioni, di movimenti specifici, che compongono tutti insieme il cosiddetto “livello di sfida”.
Il personaggio si trova di fronte una situazione che mette alla prova le sue capacità fisiche, psichiche e/o intellettuali: agirà per cercare di ottenere successo in questa sfida e sta appunto al master fornire un esito, positivo o negativo, all’azione che viene compiuta dal personaggio in risposta alla situazione sfidante in cui si trova.
In che modo un master stabilisce se un’azione ottiene successo o meno? In genere prenderà in considerazione alcuni fattori. I più importanti sono:
  • Stile dell’azione
  • Finalità dell’intento che si vuole ottenere con l’azione
  • Punteggio/i abilità coinvolto/i nel successo dell’azione


Stile dell´azione: A prescindere dagli errori grammaticali (che generalmente non vengono considerati perchè il livello di istruzione  non dovrebbe impedire di poter giocare bene - per rispetto è comunque preferibile che si scriva al meglio delle nostre capacità), il master valuterà la comprensibilità, la costruzione e l´attinenza al contesto dell´azione scritta dal giocatore.

Esempio di stile errato:
Pinco deve sparare a Tizio, bersaglio in movimento e scrive
+ Guarda Tizio dagli occhi cerulei e lo sguardo ammaliante che si trova a 10 metri di distanza insieme alla sua compagna anch´essa dagli occhi azzurri e splendida nel suo vestito di rosa, lo punta, mentre sorride visibilmente
soddisfatto, spara.

è un´azione sbagliata perchè quasi totalmente decontestualizza e non incentrata sulla sfida che il personaggio è chiamato a superare. In termini di contenuto “utile”, equivale ad un
+ spara a Tizio

 
Finalità dell’intento: Anche un’azione ben scritta e comprensibile dal punto di vista lessicale, può di fatto contenere un significato non coerente con la situazione che si sta svolgendo in quel momento e in quel luogo. Un’azione ben scritta contiene quindi anche un intento preciso che va indicato in modo chiaro ed esplicito, contiene una volontà di compiere qualcosa che il personaggio sta mettendo in campo, attraverso movimenti e/o parole.
 
Esempio di finalità errata:
Pinco deve sparare a Tizio, bersaglio in movimento e scrive
+ Intercetta Tizio con lo sguardo poi recupera il phaser dalla fondina alla cintura e lo guarda. Con la mano destra lo impugna e con la sinistra sistema il selettore su stordimento premendo il grilletto.
è un´azione sbagliata perchè l’intento disparare a Tizio non viene esplicitato in modo coerente e chiaro. In termini di contenuto “utile”, equivale ad un  
+ si spara sui piedi
 
Supponendo di aver scritto, invece, un’azione corretta, chiara e completa sotto tutti i punti di vista finora esaminati, a questo punto entra in gioco il “livello di sfida”. Il personaggio ha abilità sufficienti ad ottenere successo nella sfida che si sta proponendo di superare?

In generale, il master valuta e confronta il livello di difficoltà della sfida e il punteggio abilità del personaggio
corrispondente a quella particolare situazione. Ogni abilità fa riferimento ad una specifica capacità del personaggio: nel caso di Pinco che spara a Tizio, si prenderà in considerazione l’abilità “Combattimento armato” di Pinco, considerando che Tizio è un bersaglio in movimento e che quindi la complessità dell’azione di sparare è elevata.

Il master può valutare di volta in volta se premiare l’azione particolarmente ben descritta con un esito positivo, oppure se fare ricorso al lancio di due dadi da 1 a 10 (2d10), uno per le unità e uno per le decine, ottenendo un valore casuale da 1 a 100. Se si ottiene un valore superiore al punteggio abilità posseduto, la sfida viene considerata perduta.
Esiste sempre e viene mantenuto un certo grado di discrezionalità e flessibilità, da parte del master, dato che in alcune situazioni ci si può trovare a dare esiti positivi anche a personaggi con punteggi non particolarmente elevati ma che, per varie ragioni, in quella situazione sono la “migliore scelta” possibile (per esempio, una battaglia durante la quale non stanno giocando personaggi con il ruolo di tattico, ma un personaggio giocante ne fa le funzioni, magari quello con il più alto punteggio di “Strategia navale” tra i partecipanti alla giocata).
 


Abilità in combinazione: esistono situazioni in cui la sfida che si presenta al personaggio richiede l’impiego di più di una sola abilità.
Ad esempio se viene richiesto ad un timoniere di arrivare velocemente in qualche punto del quadrante è necessario che sappia tracciare la rotta migliore (che spesso non è la linea retta). Oltre a saper spingere la nave alla massima curvatura coordinandosi con le altre sezioni affinché non salti tutto, deve conoscere bene anche l´astrometria per non incappare in campi gravitazionali che potrebbero rallentare la nave o sistemi planetari che potrebbero subire danni dal passaggio di una nave in curvatura. I punteggi da tenere in considerazione sarebbero quindi due: Navigazione e Astronomia. In genere, il master fa una media dei punteggi implicati, per ottenere il punteggio complessivo che il personaggio possiede, nell’affrontare quella situazione.
 


Caso fortuito e contesto generale: infine esiste il caso fortuito che, in alcuni casi, può determinare la riuscita di un´azione anche con un punteggio abilità basso.
E´ lasciata ai master la facoltà di decidere se "il destino ci ha messo lo zampino" e ha fatto andare male un´azione nonostante un punteggio elevato in quell´abilità o, viceversa, vi abbia aiutato a colpire quell´oggetto in movimento anche con un punteggio molto basso in Combattimento armato.
Va chiarito che il caso fortuito è appunto fortuito e quindi confinato, normalmente, all’esito di una sola azione.
Situazioni complesse che richiedano la perfetta riuscita di più di un’azione in sequenza, come ad esempio un´operazione a cuore aperto non possono essere risolte con una sequenza di casi fortuiti, soprattutto nel caso in cui si
abbiano punteggi bassi in Chirurgia.
 
Per riassumere, i master possono decidere se lanciare i dadi oppure stabilire autonomamente se quell´azione sia riuscita nonostante un punteggio basso, magari per bilanciare qualche esito negativo assegnato allo stesso giocatore. E´ lasciata ampia facoltà di scelta al master, e di consueto, affidarsi al meccanismo casuale di un dado è una scelta messa in atto soprattutto in quei casi di stallo, come per esempio in un combattimento tra personaggi con gli stessi punteggi e i cui giocatori abbiano scritto esaurientemente la loro azione oppure se non esiste un criterio evidente che possa far propendere per un successo o un insuccesso.
 
Con il prossimo articolo vi illustreremo come utilizzare al meglio i punti a vostra disposizione.

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