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Il notiziario "off game" di Star Trek Genesis. Qui parleremo di tutto ciò che riguarda Star Trek e il gioco in generale.
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INTERPRETARE UN PERSONAGGIO - PUNTATA 3 – SCRIVERE PER COINVOLGERE

12-12-2020




Star Trek Genesis è un gioco di ruolo, un cosiddetto play by chat, in cui, per giocare bisogna scrivere. Il personaggio non vive se non attraverso la scrittura: la descrizione di ciò che fa, del suo atteggiamento fisico e le parole che pronuncia, tutto passa per le frasi che ciascun giocatore scrive nelle chat del gioco o nei documenti ongame di bordo (rapporti, diario personale, ecc.).
E’ quindi in ciò che scrivete che si qualifica il vostro personaggio e, anche, nel come lo scrivete. Sia chiaro, per giocare su Star Trek Genesis non si deve essere scrittori di talento: non c’è bisogno di alcun corso di scrittura creativa per poter riuscire a interpretare bene un personaggio. 
Il gioco è bello e coinvolgente perché è semplice e anche con poco si può riuscire a divertirsi, senza particolari complessità linguistiche!
Se lo si desidera, si possono però usare alcune accortezze, che non solo rendono più bella e soddisfacente la vostra personale esperienza di gioco, ma che riescono a toccare le corde emozionali anche di chi gioca con voi, trasformando la mera scrittura di azioni in chat in un passatempo piacevole per tutti gli attori coinvolti. Ecco alcuni consigli utili, per i nuovi così come per i vecchi giocatori!



Descrivete solo quello che serve e con parsimonia: col tempo, si finisce per cadere nella trappola della lunghezza delle azioni descrittive, nella convinzione che più si è dettagliati, più si riesce a trasmettere spessore al personaggio e a ciò che sta facendo. Falso. Non conta la quantità di parole che si scrivono, conta quanto quelle parole, quelle frasi, esprimono qualcosa di incisivo, di interessante e di utile all’interazione con gli altri personaggi.

Ad esempio: 
 Grant  <è seduto al tavolo della mensa, quello d’angolo nel fondo della sala. Ha davanti un vassoio con un paio di piatti e un bicchiere d’acqua, pieno per metà. Nel primo piatto, c’è una porzione di arrosto, condito con una salsa rosso scura e nel secondo delle patate col rosmarino. Prende la forchetta e il coltello e si mette a tagliare la prima fetta d’arrosto, la infilza e se la porta alla bocca, masticandola. Quando Parker passa vicino al suo tavolo, lo guarda e gli rivolge un breve saluto, a bocca piena> Ciao Parker <e torna a mangiare, tagliando un altro boccone di arrosto dal piatto>

non è una azione migliore di:

 Grant  <è seduto al tavolo d’angolo nel fondo della sala. Ha davanti un vassoio con il suo pranzo: arrosto con patate e un bicchiere d’acqua, pieno per metà. Ha già iniziato a mangiare quando Parker passa vicino al suo tavolo: lo guarda e gli rivolge un breve saluto, a bocca piena> Ciao Parker <e torna a mangiare>

Nessuna delle due azioni è scorretta, ma quel che è stato tagliato nella seconda può essere sacrificato senza eccessiva perdita di informazione e senza danneggiare l’interazione con il giocatore che muove Parker. Ma niente paura: trovare l’equilibrio giusto tra descrittività e semplicità è una questione di esperienza e, in parte, anche di gusti personali.
L’importante è non rallentare eccessivamente il gioco, per dar sfogo alla creatività letteraria personale: in un play by chat, ciascun giocatore scrive innanzitutto per giocare con gli altri, più che per esprimere le sue doti di scrittore.



Descrivete il visibile: gesti, espressioni, intonazioni di voce: dal momento che l’invisibile (pensieri e idee non espressi a parole) non serve, non perdete tempo a descriverlo. Nessun giocatore potrà mai tenere conto dei pensieri del vostro personaggio, a meno che non li riferisca a parole esplicitamente, quindi è inutile scrivere cosa il personaggio pensa tra sé. 
Dedicatevi piuttosto a ciò che si vede: movimenti del corpo, gestualità, tono di voce, sguardo. Tutti questi aspetti contribuiscono ad arricchire le sensazioni che il vostro personaggio trasmette. Senza esagerare, ovviamente. Ispiratevi ad una scena di qualche film o serie TV: guardate cosa fa un attore in scena e provate a immaginare cosa fa il vostro personaggio in chat. In fondo, è esattamente la stessa cosa!
Ad esempio, c’è differenza tra:
 Grant   <abbassa lo sguardo al pavimento, stringendo i pugni lungo i fianchi> d’accordo, faremo come vuoi tu <borbotta, a bassa voce>
e
  Grant  <non è d‘accordo con il suo collega ma gli risponde lo stesso> d’accordo, faremo come vuoi tu

Nel primo caso, è bastato l’uso di alcune descrizioni di atteggiamenti e intonazione di voce, per trasmettere la sensazione che Grant non sia d’accordo con quel che sta accadendo. Nella seconda, invece, nessuno può capire se Grant sia o meno d’accordo, perché di ciò che pensa, nessuno può tenerne conto. Notare che, per descrivere un atteggiamento di disaccordo nella prima frase, non c’è bisogno di usare 2.000 parole, anzi!



Usate pause: in un dialogo recitato tra due attori, le battute vengono pronunciate utilizzando sapientemente anche le pause. Dato che in un play by chat, le frasi non sono degli audio, per ottenere lo stesso effetto le pause vanno create artificialmente, spezzando il discorso in più sottofrasi e intervallandolo con delle descrizioni. 
Questo stratagemma, per quanto semplice, è molto efficace: chi legge, infatti, tende a immaginarsi le stesse pause, tra una frase parlata e l’altra, che vede nell’alternanza tra parole e descrittivo. 
Ad esempio:
 Grant  <si alza dalla sedia, guardando verso Parker> si, hai ragione <riaccosta la sedia al tavolo> farò così e andrò a parlarle, ma… <sospira a fondo> forse è meglio che lo faccia dopo la cerimonia di domani. Immagino che… beh, che prima sarà impegnata nei preparativi e le rovinerei la festa

In questa azione le pause sono dettate da: movimenti (sposta la sedia), atteggiamenti fisici (sospiro), rallentamenti nel dialogo (puntini di sospensione). La stessa frase, priva di questi stratagemmi, pur comunicando lo stesso concetto, non trasmette le stesse sensazioni di malcelata incertezza o di scarso entusiasmo di Grant all’idea di affrontare questo colloquio:

  Grant  <si alza dalla sedia, guardando verso Parker> si, hai ragione. Farò così e andrò a parlarle, ma forse è meglio che lo faccia dopo la cerimonia di domani. Immagino che prima sarà impegnata nei preparativi e le rovinerei la festa



Immaginate: in generale, immaginare la scena a cui state partecipando come fosse parte di un set cinematografico, aiuta a descrivere al meglio ciò che il vostro personaggio fa, dice o comunica non verbalmente. Visualizzate nella mente ciò che accade e individuate quello che è davvero importante per comprendere cosa il vostro personaggio fa all’interno di quella scena e in quel momento. Quello è esattamente ciò che va descritto!



Valutate il contesto: non tutte le giocate (o role) sono adatte a profonde introspezioni psicologiche. Per evitare di rallentare troppo il gioco di tutti, è consigliabile avere familiarità con diversi stili, in modo da saper usare quello più appropriato alla situazione. In una concitata situazione in plancia, magari durante un attacco romulano, non ha senso mettersi a elaborare frasi lunghe e complesse. L’azione deve scorrere velocemente e probabilmente l’interazione sarà limitata allo stretto necessario. Del resto, lo stesso accade anche nelle serie TV: in quei contesti, anche le battute degli attori sono brevi, veloci e limitate allo scopo.In generale, quando ad interagire sono molti personaggi o la situazione è particolarmente “action”, è meglio essere sintetici e chiari, mentre possiamo concederci ampi spazi narrativi in giocate più tranquille, tra pochi personaggi.

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